Об авторе    Исследования    Авторское    Интересное   Форум    Магазин   Скачать    Пожертвования   Помощь    Обратная связь
Главная страница
Расширенный поиск
Главная страница

Официальный сайт Сергея Николаевича Лазарева

Ловушка для разума

Среда, 29 Окт. 2014

Многих людей уже перепрограммировали, уже ввели в состояние полной зависимости и неосознанности реального мира. Не секрет, что над играми работают военные психологи и страшно подумать, какие образы раскроются через 5-10 лет у нового поколения.

Понимаем ли мы, что такое сегодняшние игры и как глубоко они вошли в нашу жизнь? Если раньше школьники и студенты мечтали стать музыкантами, создавали группы в заброшенных подвалах чахлых зданий, то сегодня они мечтают стать киберспорстменами, создают «тимы» и бороздят миры, созданные из цифр, в поисках славы. Призовые фонды мировых чемпионатов достигают миллионы долларов, а количество человек играющих в сетевые игры растёт с каждым днём.

Хоть «задротство» принижается в обществе, играет почти каждый второй, и не важно будь это косынка, одиночные и браузерные игры или такие гиганты, где количество пользователей исчисляется в десятках миллионов человек . По сути, игры - победили в борьбе за свободное время человека, но каковы последствия? Какова цена?

Не будем рассматривать больное зрение и дряхлые спины - тут всё понятно. Важен вопрос контроля, вопрос изменения разума и подавления воли, вопрос атрофии людей, способных лишь кликать мышкой и тыкать в планшет.

В мире первые игровые приставки появились ещё в начале 70-х, но в нашей стране формирование виртуальной реальности как отдельной полноценной культуры началось с появления Dendy и Sega Mega Drive.

Позже, в начале 2000-х, появилось огромное количество игровых клубов. Тогда голодные подростки жадно начали играть в первые сетевые игры на ПК. Игры обсуждались часами, сама тема игровых процессов казалась неисчерпаемой.

Большинство игровых клубов также стремительно рухнули, как и возникли, с появлением интернета. В то время взошли на трон 2 гиганта: детище Blizzard ''World of warcraft'' и Lineage 2, захватив сердца наивных геймеров и открыв эпоху совершенно других игр. Игр, позволивших человеку быстро и эффективно прятаться от серых будней, проблем и невзгод. Игр, подаривших мир, где ты можешь стать кем угодно и когда угодно, мир, где возможно всё. Они стали той страшной матрицей, в которую все так боялись попасть.

Сегодня, наблюдая как молодая мамаша суёт своему 3-х-летнему младенцу очередное устройство с компьютерной игрой, чтобы тот не отвлекал её и не капризничал, возникает горькое чувство безысходности происходящего.

Многих людей уже перепрограммировали, уже ввели в состояние полной зависимости и неосознанности реального мира.

Не секрет, что над играми работают военные психологи и страшно подумать, какие образы раскроются через 5-10 лет у нового поколения. Так или иначе, рынок игровой индустрии растёт, реклама новых игр и приставок окутывает нас своими красками, а люди ждут новых открытий, новых эмоций, новых высот.

Но за всё в жизни нужно платить: тот, кто не способен покинуть игровую модель, становится её рабом, какие бы яркие впечатления она не дарила.

Иван Петров

18.09.2013

Технология зомбирования, реализованная в игре Far Cry 3

Что делать тем, кто все это видел и не раз ? Ничего. Главное- не бояться. Нужно знать. Никакой 25 кадр не страшен, если Вы знаете, чего хотите.

Родителям нужно внимательно отнестись к тому, во что играют их дети.

Тех же, кто постарше, по их словам, это тоже раздражало, но они продолжали играть. А многие просто не заметили.

Источник: http://zavtra.ru/content/view/lovushka-dlya-razuma-/
Мнение автора и администрации сайта не всегда может совпадать с мнением авторов представленных материалов.

Следующая запись: Банковские тайны: Ключевая ставка [видео]

Предыдущая запись: Почему люди не хотят выходить из состояния иллюзии? [видео]

Комментарии

Комментарии в блоге запрещены.